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Batman – Killing Time

[Résumé de l’éditeur]
Gotham City, 4 mars, 16h46. Banque centrale. Un étrange client fait son apparition. Personne ne le sait, mais le braquage du siècle est sur le point d’avoir lieu, dans cette banque précisément. Trois malfrats – Catwoman, le Pingouin et le Riddler – s’associent pour mener à bien leur mission, juste histoire de tuer le temps…

[Début de l’histoire]
4 mars, 16h33. Killer Croc se rend à la First National Bank de Gotham.

Une heure plus tôt, Selina Kyle joue au tennis dans la résidence privé des Barrington où elle est devenue une amie de Cookie, l’hôtesse des lieux.

17h03, Gordon allume le Bat-signal et Batman apparaît…

À 17h13, Edward Nygma, alias le Sphinx entre dans le bureau Ronald Barrington (mari de Cookie), à l’United Gotham Bank.

24 heures plus tôt, le Pingouin soudoie un homme de main de la First National Bank de Gotham.

Le braquage parfait. Mais pour qui ? Et… pour quoi ?

[Critique]
C’est très beau, ça démarre bien, le concept est plutôt original et… tout s’enlise et devient pénible en cours de route, quel dommage ! L’auteur Tom King est très clivant chez DC Comics, que ce soit sur son run Batman Rebirthinégal mais comportant de très bonnes choses – et son épilogue Batman/Catwoman ou bien son travail en marge, parfois étrange comme dans Heroes in Crisis, parfois excellent comme dans One Bad Day – Le Sphinx, ce scénariste tente ici un comic book « de casse ». Un braquage millimétré alléchant mais qui se perd ensuite dans une narration verbeuse, vulgaire et vaine. On explique.

Contrairement à ce que nous fait croire l’éditeur ou le début de la bande dessinée, seulement deux antagonistes emblématiques de l’univers de Batman sont très présents tout au long de la fiction : Catwoman et le Sphinx (Riddler en VO). Un tandem souvent vu en duo (Catwoman à Rome par exemple ou plus récemment de façon plus modeste dans Joker War). Le binôme fonctionne plutôt bien, ces deux célèbres vilains étant moins « fous » que leurs camarades d’Arkham. Bien sûr, il gravite autour d’eux d’autres figures connues : le Pingouin mais aussi Killer Croc, Ra’s al Ghul et quelques autres qu’on ne dévoilera pas.

Le bestiaire est donc assez riche et magnifiquement illustré (on y reviendra). La véritable menace est plutôt un nouveau personnage, nommé « l’aide ». Un étrange gentleman âgé d’environ quatre vingt ans, d’une force inouïe capable de mettre le Chevalier Noir sur la touche. En soi, pourquoi pas mais on n’y croit absolument pas… Ce n’est pas forcément grave dans le cadre de l’intrigue, ce qui lui fait défaut est tout autre : l’écriture générale.

Tom King ne peut s’empêcher de TOUT raconter. Il n’y a quasiment pas une planche sans qu’un narrateur omniscient (on apprendra dans la dernière ligne droite de qui il s’agit) détaille de la même façon ce qui se déroule : à telle heure, à tel endroit, telles personnes font ceci ou cela. Et Tom King s’amuse avec cette forme d’écriture en bousculant la linéarité de son texte, enchaînant des petits ou grands sauts dans le passé ou dans le futur. Même ritournelle donc : à tel endroit, tant de minutes/heures/jours plus tard, telles personnes font ceci ou cela. Efficace et amusant dans un premier temps mais vite gonflant à la longue.

Le scénariste croise même son récit avec un second, fortement encré dans une dimension antique, qui viendra expliciter l’objet du braquage. Là aussi, Tom King se loupe à moitié, conférant un macguffin inintéressant (tout le monde court après ce mystérieux butin) et une évolution peu crédible au titre. Même Batman, se revendiquant propriétaire de ce qui a été volé, n’explique pas pourquoi il l’avait caché dans une banque et non dans sa Batcave quand on lui demande… In fine, le lecteur ne s’implique pas spécialement dans la course contre la montre pour récupérer ce fameux trésor…

Pire encore : entre les bulles de narration omniprésentes et lassantes, le scénariste abonde de mots grossiers dans la bouche de ses protagonistes. Ce n’est nullement un défaut à la base (cela peut même être marrant comme Negan dans The Walking Dead ou cohérent avec l’ambiance d’un titre, comme Marv dans Sin City – jetez un œil aux belles rééditions simples et collector de septembre 2023 chez Huginn & Muninn) mais l’éditeur états-uniens et français ont fait le choix de ne traduire aucun juron. Comme souvent en bandes dessinées, on se retrouve donc avec une suite de symboles pour ne pas écrire un gros mot. On retrouve donc des « %#$@#$ » au lieu d’écrire « putain / merde / enculé / fils de pute » ou autres termes folklorique…

Encore une fois, ce n’est pas forcément un défaut en temps normal quand ça arrive de temps en temps mais dans Killing Time c’est littéralement à chaque bulle quand deux voire trois anti-héros (incluant Catwoman et le Sphinx) s’y prêtent. De quoi alourdir davantage une écriture déjà bien plombée par de multiples défauts. Un exemple ci-dessus : une seule case, trois bulles de dialogue, six phrases, sept mots écrits de cette façon usante à décrypter/lire (oui : c’est pareil dans la version française que propose Urban Comics – images à venir à l’occasion).

Si l’on pouvait fermer les yeux sur les nombreux improbabilités propres au médium (Batman qui terrasse plusieurs tigres à mains nues, Catwoman qui vient à bout d’un groupe d’hommes de main armées en quelques secondes, la surpuissance d’Aide, etc.) on a quand même du mal à trouver l’ensemble de Killing Time pertinent. Entre le « tout ça pour ça » de soupir en fin de lecture et le « divertissement sympathique » pour les moins exigeants, l’œuvre se cherche un peu, parfois prétentieuse, pourtant prometteuse à défaut d’être révolutionnaire ou trop ambitieuse MAIS très jolie visuellement (cf. les nombreuses illustrations de cette chronique). Quel dommage (bis)…

Heureusement, les six chapitres bénéficient d’un sans faute graphique, orchestré d’une main de maître par David Marquez. L’artiste signe l’intégralité des dessins (et probablement l’encrage car ce n’est pas précisé), conférant non seulement une homogénéité visuelle mais aussi son style épuré, dynamique et efficace dans les nombreuses scènes d’action qui parsèment la fiction. Alejandro Sanchez colorise et apporte une variation chromatique propre aux comics (comprendre que chaque figure est richement mise en couleur grâce à ses costumes et looks habituels) tout en ajoutant cette ambiance parfois austère nécessaire à l’ambiance, parfois plus cosy avec de subtiles jeux de lumière. On apprécie aussi les looks du Pingouin et Catwoman, presque calqués sur ceux du film Batman – Le Défi (là où Nygma est davantage modernisé).

En cela, il est vrai que toutes ces belles planches sont peut-être le point fort de Killing Time, avec son concept initial, ses segments parfois originaux et son (modeste) puzzle narratif. Difficile de déconseiller la lecture mais difficile aussi de la conseiller pleinement – les éléments relevés dans cette chronique devrait arriver à vous aider à choisir. On ne retrouve pas forcément la « patte » de Tom King (qui aime bien déconstruire ses héros et leur insuffler une certaine humanité) donc ses habituels détracteurs pourraient apprécier, toutes proportions gardées tant l’écriture regorge de certains défauts. Pour un braquage de qualité avec Catwoman, on favorise plutôt, ben… Catwoman – Le dernier braquage.

[À propos]
Publié chez Urban Comics le 13 octobre 2023.
Contient : Batman Killing Time #1-6
Nombre de pages : 192

Scénario : Tom King
Dessin : David Marquez
Couleur : Alejandro Sanchez

Traduction : Julien Di Giacomo
Lettrage : Makma (Gaël Legeard)

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Injustice 2 – Histoire complète du jeu vidéo

À l’instar du premier jeu vidéo Injustice, les évènements qui se déroulent dans Injustice 2 (le jeu) n’existent étonnamment pas en comics. C’était l’un des points faibles du second opus, un mode histoire  court et un peu frustrant (il existe deux fins qui n’ont pas de suites – ni en jeux vidéo, ni en comics – à défaut d’avoir un jour un Injustice 3 mais les probabilités sont assez faibles). Par ailleurs, le récit occultait des explications bienvenues (le retour de Black Canary, Green Arrow, Wonder Woman et Hal Jordan, la montée en puissance de Gorilla Grood, Supergirl avec Black Adam, etc.), faisant des comics d’Injustice 2 une lecture quasiment indispensable pour bien « comprendre » comment l’univers en était arrivé là.

Bref, une fois la lecture d’Injustice 2 terminée, le lecteur voudra forcément savoir ce qu’il se passe. Comme pour l’opus précédent, il existe plusieurs façons de le savoir. Simplement jouer au jeu vidéo (comptez une poignée d’heures, à peine cinq…), regarder des cinématiques complètes sur YouTube (celle-ci de 2h50 par exemple) ou bien lire le résumé détaillé sur Wikipédia. C’est ce dernier, remanié et augmenté, qui est proposé ci-après. À noter qu’Injustice 2 se divise en douze chapitres, le dernier pouvant être joué du point de vue de Batman ou de Superman, ouvrant sur deux fins radicalement différentes.

Prologue

Des années auparavant sur Krypton, Kara Zor-El, adolescente, assiste impuissante à l’invasion de sa planète par des androïdes et l’extraction des villes par un énorme vaisseau spatial. Sa mère se sacrifie pour qu’elle fuie la planète avant sa destruction, en même temps que Kal-El, alors nourrisson. Les deux navettes quittent Krypton en même temps, mais l’explosion de la planète endommage la navette de Kara, qui dérive dans l’espace…

Chapitre 1. La chute d’un Dieu (Batman)

Il s’agit d’une séquence se déroulant au tout début d’Injustice du point de vue de Batman et Damian Wayne. L’on assiste au moment où Damian décide de rejoindre Superman.

Chapitre 2. La femme qui rit (Harley Quinn)
& Chapitre 3. La cité des gorilles (Green Arrow et Black Canary)

Cinq ans après la défaite de Superman, Batman et ses alliés tentent depuis de réparer les dégâts causés par le Régime de Superman. Cependant, une nouvelle faction ennemie émerge : la Société, composée de super-vilains dirigés par Gorilla Grodd, qui cherche à combler le vide laissé par Superman. Ayant perdu de nombreux alliés, tués ou corrompus par le Régime, Batman est contraint de monter une nouvelle équipe pour y faire face. Il envoie Black Canary, un Green Arrow d’une Terre alternative (l’original ayant été tué par Superman avant les événements de Injustice), et Harley Quinn pour les combattre à Gorilla City, où le Doctor Fate prévient Arrow et Canary d’une nouvelle menace s’approchant de la Terre.

Après avoir vaincu Grodd, le couple est enlevé par Brainiac, le véritable cerveau derrière la Société. Après avoir collecté et détruit Krypton plusieurs années auparavant, il avait dans l’intention de récupérer Superman, le survivant kryptonien, mais a nourri le nouvel intérêt d’ajouter la Terre à sa collection. Alors que Brainiac prend le contrôle de l’Œil, le système de télécommunication planétaire de Batman, ce dernier cherche d’autres alliés pour le combattre, mais refuse l’aide de Superman, enfermé dans sa prison irradiée de rayons solaires rouges.

Chapitre 4. Invasion ! (Flash)
& Chapitre 5. En eaux troubles (Green Lantern)

Catwoman, l’agent double de Batman dans la Société, libère Harley et les deux fuient Gorilla City. Flash et Hal Jordan (redevenu Green Lantern) tous deux en quête de rédemption, se retrouvent et se rallient à Batman, qui envoie Green Lantern à Atlantis pour quérir le soutien d’Aquaman. Ce dernier refuse de prime abord, mais finit par accepter après que Brainiac a attaqué son royaume par le biais d’Atrocitus.

Chapitre 6. L’attaque de l’île Stryker (Blue Beetle et Firestorm)

Pendant ce temps, Black Adam et Wonder Woman, cachés à Kahndaq, s’occupent de Kara, alias Supergirl, récemment arrivée sur Terre, et travaillent secrètement à restaurer le Régime. Lorsqu’ils voient les forces armées de Brainiac attaquer la planète, ils tentent une percée dans la prison de Superman, puis affrontent Firestorm et Blue Beetle pour le libérer. Batman, comprenant qu’il ne peut combattre Brainiac sans aide, décide alors de libérer Superman, et une trêve est établie le temps d’éliminer la menace.

Chapitre 7. Entrée par effraction (Cyborg et Catwoman)

Cyborg, Catwoman et Harley Quinn retournent à la Batcave pour reprendre le contrôle de l’Œil (affrontant Poison Ivy, Bane et Grid au passage) et ainsi coordonner les opérations de secours aux civils.

Chapitre 8. La Déesse de la guerre (Wonder Woman)
& Chapitre 9. Le dernier espoir de Krypton (Supergirl)

Wonder Woman emmène Supergirl à Metropolis, et dévie ouvertement du plan de Batman. Lorsqu’elle est sur le point de tuer Cheetah et Harley Quinn, Supergirl l’arrête, puis se dirige vers la Forteresse de Solitude pour confronter Superman sur les actions de Diana, et apprend la vérité sur le régime de terreur instauré par son cousin. Après avoir collecté plusieurs villes autour du globe, Brainiac décide alors de détruire la planète. L’alliance tente de détruire le vaisseau-mère de Brainiac, mais ses boucliers défont aisément les héros, incapacitant même les deux Kryptoniens, et le vaisseau semble désintégrer Superman dans un énorme rayon chargé. Après l’ultimatum laissé par Brainiac (lui remettre Supergirl ou détruire la planète dans une heure), l’alliance concocte un plan pour affaiblir le vaisseau-mère en utilisant le trident d’Aquaman pour canaliser la foudre magique du Rocher d’Éternité.

Chapitre 10. Les trois rois (Aquaman et Black Adam)

À Kahndaq, Gorilla Grodd s’attaque à Black Adam et Aquaman avec Canary, Arrow et Blue Beetle sous son contrôle mental, mais est finalement tué par Aquaman. Le duo réussit à affaiblir suffisamment le vaisseau pour permettre à Batman et Supergirl d’y pénétrer. Les deux sont capturés, mais Batman est sauvé par Superman, qui n’avait été que téléporté dans le vaisseau-mère.

Chapitre 11. Les meilleurs des meilleurs (Batman et Superman)

Les deux amis d’autrefois s’allient et affrontent successivement Firestorm et Swamp Thing manipulés mentalement, puis un Dr Fate soumis à Brainiac par les Seigneurs de l’Ordre. Ce dernier est vaincu et son casque est brisé, annulant l’influence des Seigneurs. Il est tué quelques instants plus tard par un tentacule de Brainiac, qui sera difficilement maîtrisé par le duo de justiciers. Superman décide de prendre le contrôle mental du vaisseau pour l’empêcher de détruire la planète et restaurer les villes extraites. Il parvient à en restaurer la majorité, mais à cause des dégâts du vaisseau, Metropolis et Coast City semblent définitivement perdues.

La fragile trêve prend fin au moment de déterminer le sort à réserver à Brainiac : Batman, Flash, Green Lantern et Supergirl veulent l’épargner pour restaurer toutes les villes, mais Superman, Wonder Woman, Black Adam et Aquaman veulent éliminer définitivement la menace et prendre le contrôle de la technologie du vaisseau pour asseoir le pouvoir du Régime. Alors que la situation est extrêmement tendue, Batman attaque Superman avec une lame de kryptonite dorée, et une bagarre générale éclate. Batman et Superman battent aisément les alliés de leurs camps ennemis respectifs avant de s’affronter une bonne fois pour toutes dans la Batcave. L’issue du combat final change en fonction du choix du joueur quant au camp à rallier.

  • Chapitre 12. La justice absolue (Batman)
    Si le joueur choisit le camp de Batman, ce dernier affronte et vainc Aquaman, Black Adam et Wonder Woman. Lors de la confrontation finale, il bat Superman, le maîtrise avec des menottes en kryptonite et le bannit dans la Zone Fantôme. Batman décide alors de créer une nouvelle Ligue des Justiciers avec ses alliés, et offre une place de choix à Supergirl.
  • Chapitre 12. Le pouvoir absolu (Superman)
    Si le joueur choisit le camp de Superman, ce dernier affronte Green Lantern, Flash et Supergirl, puis Batman équipé d’une armure de kryptonite verte, et le bat. Il tue Brainiac, se lie mentalement à son vaisseau et entreprend de rétablir le Régime sur Terre avec l’aide des prisonniers de Brainiac. Il offre à Supergirl, enfermée dans son ancienne prison, une chance de rejoindre ses rangs, lui annonçant avoir restauré les villes manquantes ainsi que la paix globale. Alors qu’elle refuse en bloc, Superman lui présente Batman, contrôlé mentalement et lui dit qu’elle se rangera de son côté, d’une manière ou d’une autre.

Injustice – Ground Zero

Après les cinq années se déroulant avant le jeu vidéo Injustice et narrées dans les cinq intégrales éponymes (cf. index), DC Comics n’a étonnamment pas publié les évènements du jeu sous forme d’adaptation pure et dure mais dans une série qui les raconte du point de vue d’Harley Quinn – un des personnages les plus intéressants de cette saga. Le point de départ est louable mais est-ce que ça tient la route ? Critique.

[Résumé de l’éditeur]
Au cours de sa carrière de criminelle, Harley Quinn a toujours vécu dans l’ombre de son amant, Monsieur J. Mais quand le Joker décide de s’en prendre à Superman, le poussant à commettre l’impensable et à s’autoproclamer souverain implacable de la Terre, ç’en est trop pour elle. Elle rejoint alors la résistance aux côtés de héros menés par Batman, que sa présence plaise ou non. Pour la première fois de sa vie, l’ancienne psychiatre vit pour elle-même et ses propres idéaux moraux.

[Début de l’histoire]
Harley Quinn
raconte ce qu’il s’est passé au cours des cinq dernières années jusqu’à ce que d’autres super-héros provenant de Terre-Un débarquent dans son monde (Terre-Unie). Harley appelle leur dimension « pancake ». Mais ces « doubles » de Batman, Green Arrow, Green Lantern, Wonder Woman, Aquaman… sont aussi accompagnés du Joker ! De quoi perturber son ancienne muse qui s’en était émanciper… Harley venait justement de prendre la tête du clan du Joker.

Chez les soutiens de Superman, Hawkgirl et , (ou plutôt Yellow Lantern) capturent le Batman de Terre-Un. Le Chevalier Noir de Terre-Unie, lui, explique les raisons de la venue de ses coéquipiers : leur ADN permet d’ouvrir un compartiment secret de la Batcave cachant… de la kryptonite ! Les justiciers pourront aussi compter sur l’aide précieuse de Lex Luthor, infiltré dans les rangs de l’Homme d’Acier mais œuvrant pour la résistance depuis des lustres.

[Critique]
Si on a joué à Injustice, il n’est clairement pas nécessaire de lire ce Ground Zero (sauf pour les amoureux d’Harley Quinn)… En effet, les évènements du jeu apparaissent ici au second plan de façon brouillonne racontée par une Harley beaucoup trop bavarde. L’ensemble est même assez pénible à lire, on se « force » un peu pour voir si des éléments vont être un peu plus intéressants parfois ou si des connexions avec le jeu éponyme seront plus pertinentes (certaines sont les mêmes mot pour mot). Tout cela n’arrive hélas pas beaucoup…

C’est dommage car toute l’histoire principale d’Injustice (le jeu vidéo) aurait mérité une version papier – à défaut pour les non-connaisseurs, un déroulé très complet et illustré est disponible dans cet article. L’idée de ne pas effectuer un banal copié/collé dans Ground Zero est plutôt bienvenue mais un point de vue de citoyens ou journalistes aurait probablement été plus haletant (un peu comme l’avait fait le concurrent Marvel durant Civil War avec l’excellente série Front Line dans le tome 4) – un reproche déjà établi pour la série mère.

Dans Ground Zero, une intégrale qui regroupe deux anciens tomes simples, la première partie montre Harley en chef de gangs de fans du Joker. Ces « criminels » sont un peu trop facilement dévoués à la cause de leur nouvelle patronne tout en refusant d’être un peu trop méchants… L’avantage est que ça n’en fait pas trop de la chair à canon, sans pour autant les caractériser de façon prononcée et, donc, d’arriver à s’attacher à eux. Forcément, quand le Joker d’une autre dimension débarque, Harley vacille…

Autour d’elle, l’on suit les principaux chapitres du jeu vidéo : l’arrivée d’une partie de la Justice League dans ce monde renommée Terre-Unie, les confrontations diverses contre les soutiens à Superman, incluant de temps en temps les doubles des héros et ainsi de suite. Tout se suit sans réelle fluidité ou compréhension (si on n’a pas joué au jeu), l’écriture n’est pas assez soignée sur cet aspect. Sur d’autres… c’est l’inverse : Harley parle tout le temps. Quasiment pas une case sans qu’on sache ce qu’elle pense, voit ce qu’elle dit ou parfois les deux à la fois et plusieurs fois par case. Même ses fans risquent d’être un peu fatigués par ces bavardages incessants et malheureusement pas très passionnants (même si on s’interroge sur la personne à qui elle s’adresse qui sera révélée à la toute fin).

Il faut dire que c’est Christopher Sebela qui assure le scénario. Cet auteur (principalement connu pour Crowded et Blue Beetle) n’ayant pas du tout participé à la précédente série, il succède donc au brillant Tom Taylor qui avait passé le relai à Brian Buccellato – qui fut parfois moins subtil que son collègue dans sa gestion des dialogues ou des émotions mais cela restait hautement qualitatif malgré tout. Buccellato est tout de même crédité pour « l’intrigue » (impossible de savoir concrètement son travail sur le titre).

Sebela explore donc un monde par l’intermédiaire d’Harley Quinn et ce n’est étonnamment guère stimulant. Pas totalement désagréable mais pas non plus très agréable. Ce récit passant après un titre qui fut extrêmement brillant par bien des aspects, on est forcément plus exigeant et en attente de mériter mieux que ce qui nous est servi. On a aussi du mal à croire en la puissance d’Harley (bien aidé par ses pilules magiques) qui arrive à combattre Bane et Killer Croc sans trop de difficultés, par exemple.

La première moitié du livre couvre un gros tiers du jeu mais montre 80 % de Harley (les deux premiers chapitres sont interminables), la seconde moitié est mieux équilibré entre l’ensemble des protagonistes de DC et Harley, même s’il y a un sentiment d’accélération soudaine dans la dernière ligne droite.

Visuellement, à l’instar de la série-mère, ce n’est pas brillant non plus. Plusieurs artistes se succèdent, certains déjà connus dans la saga : Tom Derenick, Pop Mhan, Derlis Santacruz, Marco Santucci, Daniel Sampere, Jheremy Raapack et Miguel Mendonca. Rien de très éblouissant, rien non plus de trop honteux : les protagonistes sont reconnaissables grâce à leur costume surtout, quelques visages moyens ici et là ou des détails manquants dans les décor…

En synthèse, on peut complètement faire l’impasse sur Injustice – Ground Zero, si vraiment le lecteur ne connaît pas le déroulé du jeu vidéo, autant qu’il lise cet article ou regarde des vidéos des cinématiques (incluses dans le lien) et économise ainsi 24 euros.

À noter que cette dernière intégrale regroupe donc les deux tomes simples de la précédente édition. Retrouvez l’index de toute la saga Injustice sur cette page.

[À propos]
Publié chez Urban Comics le 16 septembre 2022.
Contient : Injustice Ground Zero #1-12
Nombre de pages : 280

Scénario : Christopher Sebela, Brian Buccellato (intrigue)
Dessin : Collectif (voir critique)
Encrage : Collectif
Couleur : J. Nanjan, Rex Lokus, Mark Roberts

Traduction : Alex Nikolavitch
Lettrage : MAKMA (Stephan Boschat, Sabine Maddin)

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